Апрель 14

N причин, чтобы использовать Create React App

Create React App — отличный инструмент для быстрого старта React-приложений. Вы не тратите время на настройку Webpack, Babel и других привычных инструментов. Они заранее настроены и спрятаны, так что разработчики могут сфокусироваться на коде и бизнес-логике приложения.
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи N причин, чтобы использовать Create React App отключены
Апрель 14

GameDev с нуля: Unity3D и векторная графика

OVIVO продолжают рассказывать о своём опыте разработки игр. Статья в первую очередь будет интересна новичкам в геймдеве и тем, кто уже освоил азы работы с Unity. Слово автору. 🙂


Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи GameDev с нуля: Unity3D и векторная графика отключены
Апрель 10

[Перевод] Анализ схем уровней для улучшения многопользовательских шутеров

Мир соревновательных игр находится на подъёме, поэтому всё больше и больше шутеров от первого лица прокладывают себе путь в мир киберспорта. Однако не все эти новые игры успешны в качестве соревновательных многопользовательских игр. Причинами этого могут быть игровые механики, дизайн уровней, а иногда — недостаточное количество игроков. В этой статье я раскрою основы дизайна уровней. Мы не будем останавливаться на ассетах и ресурсах, оживляющих уровень, и обсудим только схемы уровней, на которых игроки могут перемещаться и взаимодействовать.
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи [Перевод] Анализ схем уровней для улучшения многопользовательских шутеров отключены
Апрель 9

[Из песочницы] Пишем 2d-игру на Java

Доброго времени суток всем!

В этой статье будет описываться создание 2D игры на Java. Сразу предупреждаю, вы должны хотя бы базово знать язык Java, поскольку на подробное объяснение каждой строки у меня нету времени. И очень прошу вас, не списывать просто код, а пытаться понять что означает каждая строка, и писать со смыслом. И еще, я использую Eclipse, но вы можете использовать любой IDE.

Задача:

Я планирую создать игру, напоминающую шутер с видом от 3 лица.

Начало:

Ну что, приступим!

Для начала создадим проект. Назовем его «Just game». И сразу создаем класс Display.java. В него пишем:

public static void main(String[] args) {
		JFrame frame = new JFrame(/* название нашей игры */);
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		frame.setExtendedState(JFrame.MAXIMIZED_BOTH);
		frame.setUndecorated(true);
		frame.setVisible(true);
	}

Теперь разберемся, что мы сделали.
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи [Из песочницы] Пишем 2d-игру на Java отключены
Апрель 9

[Из песочницы] Пишем 2d-игру на Java

Доброго времени суток всем!

В этой статье будет описываться создание 2D игры на Java. Сразу предупреждаю, вы должны хотя бы базово знать язык Java, поскольку на подробное объяснение каждой строки у меня нету времени. И очень прошу вас, не списывать просто код, а пытаться понять что означает каждая строка, и писать со смыслом. И еще, я использую Eclipse, но вы можете использовать любой IDE.

Задача:

Я планирую создать игру, напоминающую шутер с видом от 3 лица.

Начало:

Ну что, приступим!

Для начала создадим проект. Назовем его «Just game». И сразу создаем класс Display.java. В него пишем:

public static void main(String[] args) {
		JFrame frame = new JFrame(/* название нашей игры */);
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		frame.setExtendedState(JFrame.MAXIMIZED_BOTH);
		frame.setUndecorated(true);
		frame.setVisible(true);
	}

Теперь разберемся, что мы сделали.
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи [Из песочницы] Пишем 2d-игру на Java отключены
Апрель 8

Фото-реалистичная графика в мобильной игре или первая в мире «видео»-игра (мобильная)

Видеоигра, согласно википедии — игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой.

image

В нашем же случае, "видео"-игра — это видеоигра, основанная на реальном видео.

Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи Фото-реалистичная графика в мобильной игре или первая в мире «видео»-игра (мобильная) отключены
Апрель 8

Архаичные алгоритмы сжатия видео эпохи FMV-игр

В 90-е сложилась интересная ситуация: вычислительные мощности компьютеров были недостаточны для расчета хоть сколько-нибудь реалистичной графики и в тоже время компакт-диски предоставляли возможность записать огромный для тех времен объем информации. В общем, идея лежала на поверхности: неплохо бы улучшить качество игровой картинки за счёт видео контента и есть куда этот контент записать.

Но была и проблема: типичное игровое разрешение того времени — 320 на 200 точек при палитре из 256 цветов, что даёт нам 64 килобайта на кадр или полтора мегабайта на 25 кадров, при скорости чтения с компакт диска в 150 килобайт в секунду. Т.е. видео надо было жать и жать довольно сильно, а сжав, потом надо суметь декодировать, ведь мы помним, компы были слабенькие и декодирование, например, MPEG им было вообще не по силам. Тем не менее производители видео игр успешно решили проблему недостаточной производительности породив заодно множество видео-кодеков и игровых видео-форматов, некоторые из которых могли проигрываться аж 286-м (прописью: двести восемьдесят шестым) процессором.

Так началась эпоха FMV игр (Full Motion Video Games). Я думаю, многие помнят её ярких представителей: Crime Patrol от American Laser Games, Lost Eden, Cyberia, Novastorm и даже Command & Conquer, в который многие играли только ради видеовставок между миссиями. В те времена выглядело это очень круто. Вау! Вау! Ну а мне было интересно, как же они закодировали это видео, в книжках о мультимедиа приводили то же описание проблемы, что и я выше, но ничего внятного о методах сжатия не писали, видимо, авторы в этом мало понимали и пересказывали какие-то сомнительные слухи.

На самом деле, всё оказалось очень просто, методов было всего три штуки и все очень простые.
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи Архаичные алгоритмы сжатия видео эпохи FMV-игр отключены
Апрель 7

Не будет преувеличением сказать, что это гипербола

Предлагаю пятничные апрельские тезисы про Что наша жизнь? Игра…

Здесь нет кода и смысла, нет математики и ссылок на GitHub.
Короче, самый то, чтобы не читать. Но ты прочти.

А началось все с этой морды


.
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи Не будет преувеличением сказать, что это гипербола отключены
Апрель 7

[Из песочницы] Unity3d / Android: проверка пользователя на собственном сервере Node.JS

Для реализации проверки пользователя вашего android приложения, созданного в unity3d, на своем node.js сервере, вам понадобится:

Приложение в GooglePlay (опубликованное даже в режиме альфа-тестирования)
— Плагин GooglePlayGames for Unity3D
— Доступ в консоль Google Cloud
— Ваш Node.JS-сервер
— Модуль GoogleApis для node.js: npm install googleapis --save
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи [Из песочницы] Unity3d / Android: проверка пользователя на собственном сервере Node.JS отключены