Август 31

Релиз RAD Studio 10 Seattle

Друзья, поздравляю всех с выходом RAD Studio 10 Seattle!

Несколько часов назад компания Embarcadero представила новую версию RAD Studio 10 Seattle.
RAD Studio 10 Seattle — это законченное средство для быстрой разработки кроссплатформенных приложений с помощью Object Pascal и C++.

Сразу хочу пригласить вас на вебинар по новым возможностям, который будет проходить в четверг, 3 сентября, в 12-00 MCK. Регистрация.
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи Релиз RAD Studio 10 Seattle отключены
Август 31

[ libGDX ] Опыт разработки игры с использованием Box2D

Здравствуй, Хабр! Ух! Давно же я не писал здесь. Итак, начну пожалуй с небольшой предыстории и заодно приведу скриншот получившейся игры.

TOTAL100
Скриншот игрового процесса
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи [ libGDX ] Опыт разработки игры с использованием Box2D отключены
Август 31

Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds». Глава 1. Основы

imageНачало тут
Продолжение тут

Ричард А. Бартл (Richard Allan Bartle)
Дипломированный специалист по искусственному интеллекту. Один из создателей самого первого MUDа (1978 год), который дал начало всей индустрии массивно-многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. В дальнейшем Ричард плотно занялся исследованиями виртуальных миров и их обитателей. В качестве независимого консультанта он участвовал практически в каждом таком проекте за последние 20 лет.

(Кто хочет помочь с переводом фундаментальной книги по разработке игр, пишите в личку или на почту magisterludi2016<собака>yandex.ru)

Основы

(за перевод огромное спасибо Владиславу Задумову (zadumov.v<собака>gmail.com), который профессионально занимается переводами с английского и японского)

Как правило люди хотят разбить различные виртуальные миры на категории, чтобы им было легче обсуждать то, что интересует конкретно их, или найти тот мир, который наиболее подходит под их нужды. Потенциальные игроки, например, будут хотеть знать, как выглядит мир, и какой в нем сеттинг: Если им хочется отыгрывать космического пирата, вряд ли сеттинг Фэнтези-мира им в этом поможет. Маркетологов и инвесторов больше волнует долговечность продукта и демографическая статистика его пользователей: Возможно им будет неинтересно самим проводить время в виртуальном мире, однако они будут очень заинтересованы в тех, кто в этот мир погружен. У дизайнеров тоже есть свои собственные, теоретические проблемы, которые им нужно решить, вдобавок к необходимости понимать желания игроков и маркетологов.

Если взглянуть на виртуальные миры со стороны их исторического развития, то используемые наиболее часто категории довольно легко выделяются:

  • Внешний вид
  • Жанр
  • Кодовая база
  • Срок жизни
  • База игроков
  • Степень изменяемости
  • Степень неизменности

Давайте рассмотрим их по порядку.
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds». Глава 1. Основы отключены
Август 31

[Из песочницы] О бедной XWiki замолвите слово

Пролог.

"Ежели Вы вежливы,
То говорите: "Здрасти".
А ежли Вам ответят: "Нет",
Сдерживайте страсти!" (с)

Однажды… когда в очередной раз, выполняя рутинную работу, Ты будешь, теряя время, вспоминать: в каком из вариантов проекта и по какой причине были внесены изменения в расчеты, оформление или текст… о Пользователь — знай, что для тебя настало время борьбы со Страстями за Структурирование! Структурирование, или стратегия организации разрозненной информации, упирается в возможности и способности конкретного человека, продуктивность которого всецело зависит от тех инструментов которыми он пользуется для этих целей, будь то блокнот или АСУ.

На сегодняшний день существует огромное количество таких инструментов прямо и косвенных решающих эту задачу, с разной степенью эффективности, но на мой взгляд будущее за продуктами интегрирующие в себя не только инструменты ввода, сортировки, представления и оформления данных, но так же содержащие инструменты аналитики, программирования и поиска. XWiki, как представителю такого направления и будет посвящена сея статья, которая будет включать в себя обзор, установку и настройку Вики-движка, которая будет интересная как новичкам, так и продвинутым пользователям.

Добро пожаловать под Cut (осторожно — трафик, картинки)
Подробности

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи [Из песочницы] О бедной XWiki замолвите слово отключены
Август 31

Как видеопревью приложения помогает привлечь пользователей

Уровень потребления пользователями видеоконтента постоянно растет. Согласно прогнозу аналитических агентств, к 2018 году его доля в глобальном трафике составит около 65 %. Будь то клип с YouTube, сериал с Netflix или ролики из социальных сетей, видео – один из наиболее привлекательных для пользователей типов контента.

Популярность и привлекательность видео для пользователя можно использовать для увеличения количества загрузок своего приложения – это отличная стратегия, которая часто дает очень хороший результат. Давайте посмотрим, как она работает.
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи Как видеопревью приложения помогает привлечь пользователей отключены
Август 31

[Из песочницы] Как сделать тетрис за полгода на cocos2dx

В своей статье я бы хотел поделиться технической частью игры, которую сделали два человека. Будут рассмотрены основные архитектурные шаблоны (design patterns) и приёмы, дополнительные библиотеки, особенности портирования при работе с движком cocos2dx. Исходный код здесь.


Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи [Из песочницы] Как сделать тетрис за полгода на cocos2dx отключены
Август 31

О дублировании тайлов веб-карт

Для организации работы веб-карт по технологии Slippy Map требуется организовать тайловое хранилище, в котором могут предварительно рендериться (генерироваться) тайлы в заранее заданном контексте карты, либо использоваться набор сервисов для генерации тайлов по запросу, либо некий симбиоз из первых двух подходов.
Первый подход имеет недостаток — требуется слишком большое хранилище для тайлов. Так, по данным OpenstreetMap по состоянию на март 2011 года требовалось 54ТБ места для хранения тайлов. По моим подсчетам для актуальных данных на июнь 2015 года эта цифра уже составляет около 100ТБ (это только оценка, на реальный эксперимент я не решился) для хранения тайлов масштабов 0…17. Такой «прирост» оценок вызван тем, что за прошедшее время данные OpenStreetMap существенно пополнились, детализировались районы, которые в марте 2011 года были пустыми. Нельзя также списывать со счетов неоптимальность сжатия (в моем случае по сравнению с OpenStreetMap) формата PNG (у меня средний размер тайла составляет 4.63КБ против 633 байт OpenStreetMap’а в марте 2011 года), сложность стиля рисования карты mapnik’ом и прочие мои нюансы. В любом случае требуется ОЧЕНЬ много места для тайлового хранилища, что может себе позволить далеко не каждый сервер. Ситуация усугубляется еще и тем, что для блочных файловых систем маленькие по размеру тайлы расходуют целый блок (тайл размером 103 байта может занимать целый блок, например, 4КБ), что приводит к неэффективному расходованию физического пространства жесткого диска. Для большого количества тайлов (для крупных масштабов карт) в рамках одной директории может еще наблюдаться проблема невозможности хранения требуемого количества файлов либо директорий больше, чем позволяет файловая система. Но при всем при этом данный поход обеспечивает комфортное время выполнения запроса на отдачу тайла.
Второй подход хоть и не требователен к емкости тайлового сервера, но требует организовать и поддерживать несколько сервисов (PostgreSQL, Postgis, HStore, mapnik, renderd, mod_tile, apache), которые бы надежно генерировали и отдавали тайл запрашиваему клиентскому сервису. Также требуется периодически подчищать кэш тайлов. Иными словами платой за небольшую емкость жесткого диска тайлового сервера является сложность архитектуры и значительное время выполнения запроса на отдачу каждого конкретного тайла (по моим подсчетам до 500мс только для 1 клиента, для высоконагруженного сервиса это время может вырасти до неприемлемых величин).
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи О дублировании тайлов веб-карт отключены
Август 31

gRPC — фреймворк от Google для удалённого вызова процедур


В деле удалённого вызова процедур дела уже давно обстоят в точности как в известном комиксе «14 стандартов» — чего только тут ни напридумано: древние DCOM и Corba, странные SOAP и .NET Remoting, современные REST и AMQP (да, я знаю, что кое-что из этого формально не RPC, для того чтобы обсудить терминологию даже вот специальный топик недавно создали, тем ни менее всё это используется как RPC, а если что-то выглядит, как утка и плавает, как утка — ну, вы в курсе).

И конечно же, в полном соответствии со сценарием комикса, на рынок пришел Google и заявил что вот теперь наконец он создал ещё один, последний и самый правильный стандарт RPC. Google можно понять — продолжать в 21-ом веке гонять петабайты данных по старому и неэффективному HTTP+REST, теряя на каждом байте деньги — просто глупо. В то же время взять чужой стандарт и сказать «мы не смогли придумать ничего лучше» — совершенно не в их стиле.

Поэтому, встречайте, gRPC, что расшифровывается как «gRPC Remote Procedure Calls» — новый фреймворк для удалённого вызова процедур от Google. В этой статье мы поговорим о том, почему же он, в отличии от предыдущих «14 стандартов» всё-таки захватит мир (ну или хотя бы его часть), попробуем собрать билд gRPC под Windows + Visual Studio (и даже не говорите мне, что инструкция не нужна — в официальной документации упущено штук 5 важных шагов, без которых ничего не собирается), а также попробуем написать простенький сервис и клиент, обменивающиеся запросами и ответами.
Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи gRPC — фреймворк от Google для удалённого вызова процедур отключены
Август 31

Редактор Urho3D (часть 1)

Продолжаем разбираться с движком Urho3D. На этот раз я хочу остановиться на редакторе. Он достаточно прост в использовании, но некоторые моменты определенно требуют пояснений, а официальная документация их не раскрывает. Ну и заодно напишем небольшую игрушку. Приступим.


Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи Редактор Urho3D (часть 1) отключены
Август 31

Кейс “Визуализация. В чем выгода для ритейлера?”

Каждый день ритейлер оперирует информацией о продажах по магазинах, категориях товара, ценах. И кажется, что этих данных достаточно для того, чтобы быть в курсе того, что происходит в магазине или сети. Так ли это?

Анализировать большие массивы данных ритейлеру тяжело. Большие таблицы не показывают динамики и зависимостей. Визуализация же наоборот — позволяет сразу увидеть динамику процессов, взаимосвязь между ними. Несколько показателей можна сравнивать одновременно, тут же определять, как они влияют друг на друга, например, как изменение цены влияет на оборот и на количество продаж, как варьируется изменение среднего чека с количеством чеков и оборотом и так далее.

Читать дальше →

Раздел: Без рубрики | Комментарии к записи Кейс “Визуализация. В чем выгода для ритейлера?” отключены